La gamificación y la salud: ¿en dónde, el cómo y el para qué?

La gamificación se entiende como el uso de estrategias y diseños propios de los juegos aplicados a contextos no relacionados a los juegos mismos en los cuales se intenta vincular y motivar hacia un objetivo particular. Así, a través de premios (como puntos y medallas virtuales), lograr fomentar un cambio particular en una persona o grupos de personas.

En el caso de la salud, la gamificación puede ser usada para aumentar la actividad física, la toma a tiempo de medicamentos, la asistencia a los controles prenatales, la identificación y consumo de comida saludable, como mecanismo para reducir el consumo de cigarrillos y alcohol, entre otras posibilidades, en general, cualquier esquema que implique el modificar un comportamiento puede ser abordado mediante estrategias de gamificación. ¿Recuerda esas viejas técnicas de estrellas en calendarios pegados a la pared usados (y que aún se usan) dentro de las familias para que los niños hicieran sus tareas y almorzaran sus vegetales? Es, de fondo, la misma idea.

Ahora bien, debido a la altísima penetración de las TIC dentro de la población, en particular los teléfonos celulares y cada vez más los teléfonos inteligentes, y a que la industria de los juegos es una de las las ramas del entretenimiento con mayor crecimiento, ¿de qué manera podrían abordarse las diferentes necesidades en salud a través de las ideas y técnicas propias de los juegos (por decirlo más claro: de los videojuegos) mediante las TIC?

Mejor, ¿qué hace que los teléfonos celulares -de los inteligentes- sean canales útiles para la prestación de servicios de salud a través de la implementación de estrategias de gamificación? En resumen: que tienen servicios de GPS, que tienen acelerómetros lo que les permite medir el movimiento y que tienen sensores externos, por no mencionar, claro, que están siempre en el bolsillo del usuario y que, junto a su bolsillo, le acompañan en todo momento.

El rumbo de la salud gracias a la gamificación

Se han identificado siete principios generales para que las estrategias de cambio de comportamiento, a través de la gamificación, tengan el impacto esperado:

  • Establecimiento de objetivos
  • Capacidad para superar retos
  • Proporcionar información sobre el desempeño
  • Refuerzo
  • Comparando el progreso
  • Conectividad social
  • Diversión a todo momento.

Por otro lado, las tácticas de gamificación suelen estar basadas en:

  • Proporcionar objetivos claros
  • Ofrecer un reto constante
  • Usar niveles (que presentan desafíos incrementales)
  • Asignar de puntos o equivalentes
  • Hacer evidente el progreso
  • Proporcionar retroalimentación de manera constante
  • Dar recompensas
  • Proporcionar insignias (medallas) de logros
  • Mostrar los líderes del juego
  • Crear una historia concisa

Finalmente, ¿qué ejemplos de intervenciones en salud a través de gamificación podemos encontrar?

  • De actividad física: el app Nike-Fuel o RunKeeper
  • Para condiciones específicas: el app Bant para diabetes
  • De estilo de vida: el app Keas para autogestión de la salud.
  • Para empoderamiento de pacientes: el app Ayogo para condiciones crónicas
  • Para adherencia de pacientes a tratamientos: Superbetter para fomentar la adaptación a los retos en salud.
  • Para seguimiento de calorías: el app SlimKicker para gestión de dieta y pérdida de peso
  • Para la gestión de la medicación: MangoHealth para recordar prescripciones
  • Para terapias físicas: ReflexionHealth descentralizando el servicio de terapias o quizás Respond Well para rehabilitación física en casa

Aún falta determinar con bastante claridad si estas ideas realmente tienen un impacto costo-efectivo en la salud, sin embargo, la evidencia sobre la gamificación en salud está siendo construida a un ritmo acelerado. En este aspecto es en donde el ser precavido debe ser el ingrediente final. Aunque hay unos ejemplos con resultados positivos, son más, muchos más, los que están ya en el mercado, a disposición del público, y cuya efectividad no ha sido demostrada. En el peor de los casos, antes que ayudar, puede empeorar la situación. Así que en estas áreas el “despacio y con buena letra” definitivamente es la mejor.

Imagen @Rafael Nepo, distribuida con licencia Creative Commons BY-SA 2.0

2 comentarios a esta entrada.
  1. Está bien el artículo, pero está más enfocado a las apps de bienestar que a la gamificación como tal para el sector salud. Le faltó hacer énfasis en el uso de los videojuegos para apoyo en el tratamiento de ciertas enfermedades.

      • Buenísimo el comentario. Es cierto. Hay un montón de posibilidades de gamificación en diferentes condiciones de salud. Tanto desde el alcance de promoción y prevención como desde la prestación directa de servicios clínicos: para condiciones crónicas, para terapias de recuperación y hasta para enfermedades infecciosas.
        Este portal ofrece varios ejemplos directamente en el sector salud: http://www.gamification.co/channel/health/ y otros más en determinantes sociales de la salud. Ahí se pueden ver algunos como gamificación para: esclerosis múltiple, malaria, entrenamiento en cirugía, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, alzheimer, entre varios ejemplos más. Otros han empezado incluso a explorar su uso en Ensayos Clínicos, como en este caso http://bit.ly/1STvPFF
        Sin duda, el campo es amplio pero definitivamente la tendencia, sobre todo en levantamiento de evidencia, se dirige a su aplicación en teléfonos celulares y a su interacción con otros dispositivos como los televisores y consolas y particularmente al aspecto preventivo.
        El tiempo y la evidencia irán diciendo…
        ¡Muchas gracias por el comentario y la recomendación!
        Saludos.
        F.

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