La gamificación en empresas de salud ¿Cómo se relacionan?

La gamificación en empresas se entiende como el uso de estrategias y diseños propios de los juegos aplicados a contextos no relacionados a los juegos mismos en los cuales se intenta vincular y motivar hacia un objetivo particular. Así, a través de premios (como puntos y medallas virtuales), logra fomentar un cambio particular en una persona o grupos de personas; como lo es en el e-health.

La gamificación en empresas de salud, puede ser usada para aumentar la actividad física, la toma a tiempo de medicamentos, la asistencia a los controles prenatales, la identificación y consumo de comida saludable, como mecanismo para reducir el consumo de cigarrillos y alcohol, entre otras posibilidades, en general, cualquier esquema que implique el modificar un comportamiento puede ser abordado mediante estrategias de gamificación. ¿Recuerda esas viejas técnicas de estrellas en calendarios pegados a la pared usados (y que aún se usan) dentro de las familias para que los niños hicieran sus tareas y almorzaran sus vegetales? Es, de fondo, la misma idea.

Las TIC en la salud

Ahora bien, debido a la altísima penetración de las TIC dentro de la población, en particular los teléfonos celulares, y a la industria de los juegos el entretenimiento tiene un mayor crecimiento; es por eso, que la pregunta es ¿de qué manera se podrían abordar las diferentes necesidades en salud a través de las ideas y técnicas propias de los juegos (por decirlo más claro: de los vídeo juegos) mediante las TIC?

Mejor, ¿qué hace que los teléfonos celulares inteligentes sean canales útiles para la prestación de servicios de salud a través de la implementación de estrategias de gamificación? En resumen: que tienen servicios de GPS, que tienen acelerómetros lo que les permite medir el movimiento y que tienen sensores externos, por no mencionar, claro, que están siempre en el bolsillo del usuario y que, junto a su bolsillo, le acompañan en todo momento.

El rumbo de la salud gracias a la gamificación en empresas

Principios de la gamificación en empresas

Se han identificado siete principios generales para las estrategias en el cambio de comportamiento para que la gamificación tenga un impacto esperado:

  • Establecimiento de objetivos
  • Capacidad para superar retos
  • Proporcionar información sobre el desempeño
  • Refuerzo
  • Comparando el progreso
  • Conectividad social
  • Diversión a todo momento.

Tácticas de gamificación en empresas de salud

  • Proporcionar objetivos claros
  • Ofrecer un reto constante
  • Usar niveles (que presentan desafíos incrementales)
  • Asignar de puntos o equivalentes
  • Hacer evidente el progreso
  • Proporcionar retroalimentación de manera constante
  • Dar recompensas
  • Proporcionar insignias (medallas) de logros
  • Mostrar los líderes del juego
  • Crear una historia concisa

Ejemplos de intervenciones de la gamificación en empresas de salud

  • Condiciones específicas: el app Bant para diabetes
  • Estilo de vida: el app Keas para autogestión de la salud.
  • Empoderamiento de pacientes: el app Ayogo para condiciones crónicas
  • Adherencia de pacientes a tratamientos: Superbetter para fomentar la adaptación a los retos en salud.
  • Seguimiento de calorías: el app SlimKicker para gestión de dieta y pérdida de peso
  • Gestión de la medicación: MangoHealth para recordar prescripciones
  • Terapias físicas: ReflexionHealth descentralizando el servicio de terapias o quizás Respond Well para rehabilitación física en casa

Aún falta determinar con bastante claridad si estas ideas realmente tienen un impacto costo-efectivo en la salud; sin embargo, la evidencia sobre la gamificación en salud está siendo construida a un ritmo acelerado. En este aspecto es en donde el ser precavido en la salud y la tecnología debe ser parte del ingrediente final. Aunque hay ejemplos con resultados positivos, son más, muchos más, los que están ya en el mercado, a disposición del público, y cuya efectividad no ha sido demostrada. En el peor de los casos, antes que ayudar, puede empeorar la situación. Así que en estas áreas es mejor ir “despacio y con buena letra” es el mejor camino.

Imagen @Rafael Nepo, distribuida con licencia Creative Commons BY-SA 2.0

1 comentario a esta entrada.
  1. Está bien el artículo, pero está más enfocado a las apps de bienestar que a la gamificación como tal para el sector salud. Le faltó hacer énfasis en el uso de los videojuegos para apoyo en el tratamiento de ciertas enfermedades.

Déjanos un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

SUSCRÍBASE A NUESTRO NEWSLETTER